http://www.paulgraham.com/hamming.html
One of the greatest article that I have read on the web so far, it is in plain English. Several key take away from the talk:
1. The need to work on important problem, it is the kind of problem where you are great attack
2. Need to be emotionally involved, full concentration, let your sub-conscience starved and to process only that. You need to trade-off.
3. Find the right attack to the problem, the root cause, look at it from a different way.
African proverb: "If you want to go fast, go alone; but if you want to go far, go together." I am currently finding someone to start the journey, to make things happened in this world. If you agree, reach me. Muyueh
2012年1月23日 星期一
2011年11月16日 星期三
皓翰又孤單的宇宙旅程
皓翰又孤單的宇宙旅程
我很喜歡玩電動遊戲,我喜歡遊戲所勾勒出的封閉世界,封閉世界產生的故事,以及故事背後的寓意。有一款叫做
Spore 的遊戲,玩家代表一個物種的太空冒險隊,必須要在皓翰的銀河系中,行駛著太空船到處探索。在途中會遇到各式各樣奇怪的物種,奇怪的物種會有各自想要做的事情,然後你要試著跟他們打交道。一連串互動的結果,有時候是互相交易、有時候是幫助、還有時候是開戰。
你跟其它的物種變成了同盟、生意夥伴、雇主、以及敵人。

在非常少數的時刻,你會在旅途中遇到你的同類,然後你們會有關真理的激烈爭辯、在擎天崗一個充滿陽光的早上、一場在長板凳上的眼淚、或著是一杯巧克力奶昔。經驗會告訴你,這一件事有多難得。這一個宇宙儘管皓大,但是這些事情現在就只在這裡發生了。當你在這些時刻,遇到這些人的時候,你已經學會珍惜了。在一起享受的同時,妳雖然知道這一切終有結束的一天,但心情是平靜而且圓滿的。因為你會很有自信的知道,在你自己的旅程,這一個時間點,就是要這一個地方遇到他。
然後,旅程又要開始了。不管對於你自己,還是他。又一系列的匆匆忙,匆忙忙。
在匆忙的旅程中,我有時候會停下來欣賞整個銀河系。我會覺得眼前有很多決定,我可以選擇很多星星當成下一站的停靠點。這一個遊戲真的很酷的地方,是這一個銀河系設計的真的非常大,大到你似乎可以往任何一個方向,一直走下去。所以你真的下一步到什麼星球真的不太重要,重要是你心裡想要到哪裡。
你有時候會覺得孤單,好像在你選定的旅程,只有你一個人在這個旅程裡,要跟眼前的龍蛇神鬼打交道。有時候你會對這一個世界覺得失望,這一個世界的人令你感到失望。而往往是你最在乎的事情,或最在意的人讓你感到最深刻的絕望。每一次都很困難,好像生你船上擁有的所有東西都正在被倒空,經過一連串的事情什麼東西都不會剩下了。
然後當你真的什麼可已失去的東西都失去了之後。你會發現,原來你還在。
然後你會知道你身上有一些東西是永遠沒有辦法被奪走的。
一個人的夢想是沒有辦法被剝奪的,你對生命的熱情是沒有辦法被奪走的,你在這一個世界上付出的愛是沒有辦法被奪走的。看著銀河系,你就會感覺到這一個銀河系有你的朋友、你的敵人、你的工作夥伴、以及你愛的人。
And
in the end, the love you get is equal to the love you make.
*我在Spore 上的 coucoustar 星球。
2011年11月13日 星期日
Call of Duty: Modern Warfare 3 重新定義射擊遊戲
久聞這一個遊戲的大名,多謝這一次在朋友黃士修過夜的時候,他大力推薦/並且願意借我玩。這樣玩了一夜一天,居然把整個遊戲破完了。
這個遊戲的整體心得:
玩一個遊戲幾乎就像是連續看了一部"24"的影集內容:美國中心的故事敘述,俄國大軍入侵美國國土,所以進行一系列的反攻,最後發現原來是恐怖主義的陰謀,所以把邪惡幹掉,世界就和平了。這一種程度的劇情,對於射擊遊戲就已經很夠用了。
遊戲中場面真的相當浩大。比方說從潛水推進器入侵蘇俄潛水艇,然後再從上面發射導彈把所有的蘇俄船艦都打爆。當時我看到這一幕,覺得直逼電影珍珠港。遊戲畫面的精緻程度也相當的驚人,我上一款的射擊遊戲已經是<終極動員令:叛國者>,裡面的線條都相對簡單,情境/人物也常常出現鋸齒。十年來,畫質已經是完全不一樣的程度了:畫面有光、影、煙霧,就只差煙硝味了。遊戲的互動有相當有趣:就算是在影片模式中,還是可以自由的選擇視角,身歷其境。
當然,這是技術的進步。
市面上高畫質的射擊遊戲比比皆是,但是MW3會這麼成功,我以為不是因為它在技術上的能力,而在於他重新設計了射擊遊戲。我雖然已經十年沒有買射擊遊戲了,不過以下是我覺得 MW3 真的做的很好幾點:
- 簡化射擊,增加多元體驗。說起來弔詭,這個射擊遊戲做的最主要事情,居然是把射擊相關的體驗降低:假如使用PS3遊戲中自動瞄準的模式,按住 R1、L1 要射殺敵人真的輕而一舉。我沒有真的做過詳細的測試,可是我敢說單就 射擊體驗比較,CS 還比 MW3 還好:包含槍的連發的後座力、子彈射出之後飄移的曲線等等。MW3 把射擊這一件事變的容易就打中了,這讓玩家面對十多個敵人的時候,可以很炫的一次殺掉很多敵人。而且說穿了,玩家真的想要的其實只是過癮的殺人感,而不是煩惱槍彈會怎麼樣飄移。
玩家真的在乎是想要成為英雄,看起來很帥。這個遊戲真的太誇張的華麗,讓人上癮:當玩家破門而入之後,遊戲的步調突然轉為慢動作,就像駭客任務一樣,玩家可以連開三槍把所有敵人一次解決。
不過這並不表示這遊戲很簡單,玩家每幾分鐘就須要做出一個新的互動模式:傳統射擊遊戲往往使用一兩個互動模式解決整個關卡。在MW3裡面一個關卡中往往要在四、五個模式中切換。遊戲裡,除了現代戰爭中所有常見的槍械。還有諸如:無人飛機、機器人、戰鬥機的資源可以使用。我記得光是在空中射擊地面部隊,我就使用過三種不同的射擊武器。還有,當我人被炸飛到車子外頭,我在墜落的過程還需要拼命的按左右鍵閃躲沿路的落石。在飛機中劫機的時候,突然出現無重力模式的射擊狀態等等。
傳統遊戲,目地說穿了就是要把沿路的敵人全部解決,純粹嗜血性的情緒。我在MW3裡,體會了非常多豐富的心境,任務裡面目標非常多樣:比方在敵人太多的時候,需要裝成死屍,讓他們從身旁經過。躲在窗底下的時候,敵人還會把頭探進來,那一刻,心裡真的有一種揪住的懸疑感。 - 讓玩家是主角,好康都體驗的到。這一句話聽起來事廢話,玩家當然是遊戲的主角。在所有遊戲當中,玩家都是主要推動劇情向前的人。但是多少時候,當我們拿槍走到一個促發點之後,遊戲就變成自動導航模式:建築物自動隱爆了、門自動被踹開了,空中支援部隊瞬間把所有人都殺光了。推動這些劇情的是電腦。
MW3 把這些掌控權都交還給玩家:所有最酷的爆破、最厲害的武器都。幾乎每一個劇情的進展都是由玩家操作:遊戲中的輔助性的角色在遇到開門,放炸彈的時候都還會讓主角去用。就算故事中突然需要出線空中支援部隊,玩家就會突然變到飛機上的機槍座上射擊。
遊戲步調,扣住玩家心弦:傳統遊戲,電腦的AI的設計,玩起來就像是拿一支槍的追著會反擊的目標打靶。往往可以找到遊戲的死角,以自己的Tempo慢慢的把敵人一個個做掉,然後在往前推進。有時候一不小心,電腦就自己跟自己玩起來,然後玩家就被涼在一邊,其實相當的孤單。在MW3裡面,步調非常的緊湊,玩家常常會被劇情的設計推來推去。哪怕只是趴在地上,馬上就有手榴彈丟過來了。遊戲的促發條件設計的相當的緊湊,幾乎每走三、五部就會引發不同的事件。
這一個遊戲真的是以主角為中心的敘事中心。這樣說起來很奇怪,不過我在完 MW3 的時候,有一種正在被遊戲關心的感動。coolpc.com.tw cod8modernwarfare3.com - 去除裝甲、血量,重生機制的再設計。MW3 裡有一個相當大膽的改變,就是它沒有量化血量的概念:幾乎所有的射擊遊戲,為了要顯示主角的生命值,都會有一個血量值。在 MW3 (已急據說所有的 MW 系列) 受傷的時候,螢幕就會轉為紅色。這裡還有一個超棒的設計,就是重生機制。通常射擊遊戲的重生機制,就是損失血量的話,就只能在沿路找補給包補給。所以遊戲中還會出現很多補給的圖式,假如死掉的話,就必須在從上一個Auto Saving Point 開始。但是在 MW3 假如受傷的話,治療的方式是原地靜止幾秒鐘,血量就會自動回來了,這會讓玩家比較願意嘗試小型的衝鋒陷陣,讓玩家可以嘗試的東西又多出很多。
當中細微的變化,真的是需要玩才可以體會的。
2011年11月12日 星期六
Aparna Rao: High-tech art (with a sense of humor)
Aparna Rao shares some very interesting machine human interaction art. Including a small little person that appears behind the graph when silence, and disappear as someone makes a sound.
Technology is something that should interact with human.
標籤:
Art,
TED speech,
UI
2011年11月11日 星期五
Matt Cutts: Try something new for 30 days
Very short, yet inspiring concept. This video first changed my friend Ray, who is starting to compete 30 days cooking dishes for 27 EU countries. He then shared this idea with me, and I have started my own 30 days sketch initiative.
I am at day 18. Hope to be able to share it soon.
2011年11月10日 星期四
2011年11月6日 星期日
殺死一個概念 <待完成>
源自於觀看資訊一書想像可以衍伸的小說情節:
故事中,就是今日的社會,我們使用社群網站,手機,受到大眾媒體的傳播。我們的的頭腦彼此相互連接同一個平台上、交換資訊。
故事中的對立,是來自於中國以及美國的對立:
美國以英文為主體的網路世界,包含搜尋引擎Google、Yahoo還有社群網站Tweeter、Facebook、Youtube的崛起,大幅了改變人類的生活習慣。這些公司在追求最大價值的同時,也意外的在政治上發揮了一定的影響力:在各個地方散播民主、資本主義的價值。間接導致有好幾個政府都出現了革命。另外一方面,政府單位也嚴格的控制了網路的資訊,因為對應恐怖主義,所發展出來的技術以及權力:政府可以在信件內進行關鍵字比對,他們也有權力要求業者提供存放在美國境內的資料庫。
不過政府雖然有能力調閱這些資料,但是他們沒有人才、能力可以去分析不同的的資料。在緊接著未來,真的會造成改變的是網路公司。全世界真的最懂網路的人,會在私人企業工作。為了獲取更大的商業利益,最終開始收集越來越多的個人的資訊,目的是要讓廣告越來越準確。一旦這樣的資料存在,政府機構就有東西可以調閱了。
另外一個世界,則是以簡體中文為主的中國。中國政府為了政治上的安定性,長期以來已經嚴密的投入網路資訊的監控。中國人根深蒂固的喜歡著使用著中文,也在根本上,造成跟美國截然不同的網路文化。值得一提的是,在中國,人們對於資訊的需求非常之大。這可能跟中國經濟起飛的時間較晚有關係,大家相對的對著電視、報紙等其他媒體依賴性相對比較低。在中國,每一個人平均花費更多的時間在網路上,也更願意在網路上進行交易。
中國政府,除了嚴密掌控資訊的防火牆"長城"之外,底下長期的聘用駭客合作,可以進行主動性的攻擊。除了技術層面,中國政府發現他們也越來越難以決定怎麼樣適當的封鎖網路上的消息了。
接下來的發展,應該不會是在網路技術上,而是在資訊上的:想像在兩個世界裡面,不斷會有駭客對網站的安全缺口進行攻擊。儘管這些攻擊有時候的確成功,導致像是Sony 上百萬的帳號外洩,但是整體來講,網路會變得越來越安全。當然,某一方面還是可能對特定的網路展開攻擊,進行癱瘓。但總體來講,意義不大。
真的具有殺傷力的,是精心設計的訊息。想像這一個訊息本身沒有什麼問題,他可能是一句非常簡單的口號、一首曲子、一張照片。訊息本身需要夠簡單,才可以被大量的被傳輸。想像美國政府要展開攻擊,於是開始設計一連串的訊息。
一連串的訊息:A-B-C-D。看起來是完全不相干的幾件事情,完全沒有關聯性。他們分開來看似乎都不是什麼了不起的事情,但是想像每一件新聞都有一點點發酵的空間。這些事情接續著發生著,全國處在一個沸騰的邊緣。一觸即發。
想像柏林圍牆倒塌的故事,倒塌乃是起於東德的一個疲倦軍官發佈的訊息不儘正確,又剛好被NBC的記者錯誤的解讀,充滿希望的民眾突然湧向圍牆。然後圍牆就倒了。
莎士比亞中羅密歐以及茱麗葉的悲劇,不也正是因為錯誤的資訊傳導嘛?
當然,怎麼樣可以準確的組合一連串的訊息,在適當的時間發佈攻擊,在過去似乎是一個太過複雜的任務。人民的反應太難以預料了。不過網路的出現改變了這件事情,現在大家都在同一個平台上發表著言論。這個時候超級電腦就登場了。這一個超級電腦可以持續的在網路上爬文,監控、量化一個國家的民眾對一件事情的發酵程度。
這一種程度的超級電腦現在已經有了。像是龍捲風這樣的公司,可以在網路爬尋各個網路論壇,將評價轉換為可以量化的分數。避險基金公司也創造了一種新的指數,因為他們發現大眾即時的情緒會影響股市的表現。他們建立了一個機器人,在推特上持續的爬文,統計每一個人的發言。所以故事中,中美雙方政府當然設立了最頂尖的人工智慧,即時的監控敵國的最新動態。這一個人工智慧只要稍為進步一點,就可以精確開始評估每一種類的消息,對不同的社群、階級、社經地位的人的影響。
雙方運用這樣的人工智慧,一直監視著對方的網路。掌握最新的討論動態,並且觀察各種訊息的傳播渠道,建立不同的可能模型。雙方政府也運用這樣的工具,進行 Beta 版的測試。在其他的地區進行小規模的測試:像是非洲、中東國家最近的政治革命。美國為了精確測量,甚至在自己國家進行了這樣子的攻擊:占領華爾街的活動就屬於這一類。
美、中兩政府為了取得更多實驗的數據,還甚至把這樣的工具借給其它國家的政府使用。所以包含封鎖網路消息、或是網路監控等技術。
隨著時間,雙方政府使用的人工智智慧越來越進化了。
不過在運用這樣人工智慧的同時,政府也發現這樣的工具如果沒有搭配可以合理的詮釋,沒有辦法真的發揮所有的功效。畢竟不同的文化,還是有太巨大的根本性差異:就拿幽默感來說,美國人覺得好笑的東西,可能是對其它文化的人的一種污辱。
我們男主角,就是在這樣的情況下登場了。身為一個從小在美國長大的華人,他非常適應美國文化,也因為他的特殊身分,他在某些情況需要更努力的去融入當地的社群,甚至比美國人自己還要更了解美國文化了。
男主角在一個智囊團裡工作,這一個智囊團歸屬於中國政府國安局底下的網路監控組所掌管(名字待確認)。主要的工作就是監控美國的網路活動,以及從事保護性的預防措施。
男主角首先發現一系列異常的活動,似乎暗示著正有一系列的攻擊措施朝著中國而來。智囊團雖然採取了相對應的防堵措施,但是似乎僅只是忙著救火而已。
其中,有一串的攻擊當中,出現了一個非常簡單的訊息在上海地區被散佈。這一個訊息在星期一早上,大家進辦公室,打開信箱的時候冒出來。然後就造成小規模的暴動。如此優雅但是有效的攻擊,突顯了對方對於中國情勢的了解,智囊團遭收到來自上層的巨大壓力,我們的男主角覺得智囊團裡面可能有內鬼。
原本區域性的影響,越演越烈,逐漸變為全國性的事情。民眾每天在新聞上,受到同一個事件的影響,逐漸的被同調化了。這是相當可怕的事情,因為通常來講,不同個體的差異,表示每一個人對一件事情發生後的反應是不同的,不同的反應會互相抵消,造收斂(反例:想像在一個獨木橋,跨著統一步伐的軍人)。
只是隨著人類的心智越來越統一,同樣的事情影響這一個國家的每一個人。以中國這麼幅員廣大的地方,民眾一旦被同調化就容易產生了巨大的能量。經過一系列,大規模的事件洗腦,國民的心智已經變得相當的脆弱,當然表面上這一個社會還是過著相當的正常的生活。但其實這一個時候,人民的心智脆弱到會被任何的事情扇動。一場經濟、政治革命似乎在夕。
這當中當然有一個關鍵的決策點,是在新聞真的白熱化的時候,礙於領導單位的巨大壓力,智囊團的計劃主持人打算啟動他們網路防火牆,長城,的終極功能:"宵禁"。宵禁可以全面的切斷所有的網路連線。這樣雖然可以停止消息的散播,但也會造成更全面性的失控:我們的生活已經跟網路密不可分了,我們不可能把它關掉的。中國先前光是實驗性的把全國網吧關閉,就造成了極大的影響。
男主角提議的是另外一個名叫做"孟姜女"的方案,這一個正在四川進行的實驗性方案,與
"宵禁"的概念徹底相反:這一個方案把長城的關鍵字省察功能降到最低。充份的資訊,會瞬間讓同調化的民眾加入許多的熵值。當然,這也表示要讓中國人民直接暴露在美國的雜誌、台灣的無名小站、以及中國自己境內諸如法輪功等組織。這是領導階級無法接受的事情。
整個智囊團進入備戰狀態,他們提前把一些專案收尾,做完名為"和絃樂章"的攻擊計劃。和弦樂章總長14:37分鐘,以毫秒為計算單位。
它的攻擊目標是美國的股票市場,因為經過詳細的分析,智庫發現在結構上,美國投資、金融機構是一個極為集中的市場,就算是金融風暴過過後,百分之八十以上的財富仍有幾家銀行所操作。這幾家銀行裡面,又以為數非常少的幾位交易員、以及超級電腦,影響了整個市場的動向。所謂的超級電腦,就是以物哩、數學模型為基底,快速對股票進行反應。
和弦樂章針對這一組機器與人進行兩個版本的攻擊:
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